На главную

On-line справка по OpenGL

Написать письмо
БЕСПЛАТНАЯ ежедневная online лотерея! Выигрывай каждый день БЕСПЛАТНО!
Список всех статей A-B-C-D-E-F-G-H-I-L-M-N-O-P-R-S-T-U-V-W | Скачать Вниз

OpenGL Fundamentals



The following topics explain some of the concepts inherent in OpenGL.

Primitives and Commands

OpenGL draws primitivesѕpoints, line segments, or polygonsѕsubject to several selectable modes. You can control modes independently of one another; that is, setting one mode doesn't affect whether other modes are set (although many modes may interact to determine what eventually ends up in the frame buffer). Primitives are specified, modes are set, and other OpenGL operations are described by issuing commands in the form of function calls.
Primitives are defined by a group of one or more vertexes. A vertex defines a point, an endpoint of a line, or a corner of a polygon where two edges meet. Data (consisting of vertex coordinates, colors, normals, texture coordinates, and edge flags) is associated with a vertex, and each vertex and its associated data are processed independently, in order, and in the same way. The only exception to this rule is if the group of vertexes must be clipped so that a particular primitive fits within a specified region. In this case, vertex data may be modified and new vertexes created. The type of clipping depends on which primitive the group of vertexes represents.

Commands are always processed in the order in which they are received, although there may be an indeterminate delay before a command takes effect. This means that each primitive is drawn completely before any subsequent command takes effect. It also means that state-querying commands return data that is consistent with complete execution of all previously issued OpenGL commands.


Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным!
Предыдущая статья
 
Сайт Народ.Ру Интернет
Следующая статья
Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным!

ОСНОВЫ OpenGL



Следующие темы объясняют некоторые понятия присущие в OpenGL.

Примитивы и Команды

OpenGL ДЕЛАЕТ primitivesUpoints, сегментами линии, или polygonsUsubject, чтобы несколько избирательных способов. Вы можете управлять способами независимо друг другу; то есть, установка одного способа не влияет на независимо другие способы установлены (хотя много способов могут взаимодействовать, чтобы определять что в конечном счете заканчивает в фреймовом буфере). Примитивы определены, способы установлены, и другие действия OpenGL описаны передачей команд в форме функциональных вызовов.
Примитивы определены группой одной или более вершин. Вершина определяет точку, конечная точка линии, или угол многоугольника где два края встречаются. Данные (состоять из координат вершины, цветов, нормальных, координат текстуры, и краевые флаги), связаны вершиной, и каждой вершиной и связанными данными обрабатываться независимо, в порядке, и так же. Единственное исключение из этих правил - если группа вершин должна быть вырезана чтобы конкретный примитив устанавливался в пределах определенной области. В этом случае, данные вершины могут быть модифицированы и новые вершины создавались. Тип отсечения зависит от которого примитив группа вершин представляется.

Команды всегда обработаны в порядке в котором они получены, хотя может быть неопределенной задержкой прежде, чем команда вступит в силу. Это означает, что каждый примитив делает полностью прежде, чем любая последующая команда вступит в силу. Это также означает, что государственное-спрашивать приказывает обратные данные, которые соответствующие полному выполнению их прежде выпустившее команды OpenGL.


Вверх Version 1.1, Oct 26 2010 © 2007, 2010, mrhx Вверх
 mrhx software  Русский перевод Win32 API  Русский перевод OpenGL
 
Hosted by uCoz