|
| БЕСПЛАТНАЯ ежедневная online лотерея! Выигрывай каждый день БЕСПЛАТНО! |
|
|
OpenGL Glossary
A
aliasing
A rendering technique that assigns to pixels the color of the primitive being rendered, regardless of whether that primitive covers all of the pixel's area or only a portion of the pixel's area. This results in jagged edges, or jaggies
alpha
A fourth color component typically used to control color blending. The alpha component is never displayed directly. By convention, OpenGL alpha corresponds to opacity rather than transparency, meaning an alpha value of 1.0 implies complete opacity, and an alpha value of 0.0 implies complete transparency.
animation
Generating repeated renderings of a scene, with smoothly changing viewpoint and/or object positions, quickly enough that the illusion of motion is achieved. OpenGL animation almost always is done using double-buffering.
antialiasing
A rendering technique that assigns pixel colors based on the fraction of the pixel's area that's covered by the primitive being rendered. Antialiased rendering reduces or eliminates the jaggies that result from aliased rendering.
application-specific clipping
Clipping of primitives against planes in eye coordinates. The planes are specified by the application using glClipPlane( ).
B
back face
See face
bit
Binary digit. A state variable that has only two possible values: 0 or 1. Binary numbers are constructions of one or more bits.
bitmap
A rectangular array of bits. Also, the primitive rendered by the glBitmap( ) command, which uses its bitmap parameter as a mask.
bitplane
A rectangular array of bits mapped one-to-one with pixels. The frame buffer is a stack of bitplanes.
blending
Reduction of two color components to one component, usually as a linear interpolation between the two components.
buffer
A group of bitplanes that store a single component (such as depth or green) or a single index (such as the color index or the stencil index). Sometimes the red, green, blue, and alpha buffers together are referred to as the color buffer, rather than the color buffers.
C
client
The computer from which OpenGL commands are issued. The computer that issues OpenGL commands can be connected through a network to a different computer that executes the commands, or commands can be issued and executed on the same computer. See also server
client memory
The main memory (where program variables are stored) of the client computer.
clip coordinates
The coordinate system that follows transformation by the projection matrix and that precedes perspective division. View-volume clipping is done in clip coordinates, but application-specific clipping is not.
clipping
Elimination of the portion of a geometric primitive that's outside the half-space defined by a clipping plane. Points are simply rejected if outside. The portion of a line or of a polygon that's outside the half-space is eliminated, and additional vertices are generated as necessary to complete the primitive within the clipping half-space. Geometric primitives and the current raster position (when specified) are always clipped against the six half-spaces defined by the left, right, bottom, top, near, and far planes of the view volume. Applications can specify optional application-specific clipping planes to be applied in eye coordinates.
color index
A single value that represents a color by name, rather than by value. OpenGL color indexes are treated as continuous values (for example, floating-point numbers) while operations such as interpolation and dithering are performed on them. Color indexes stored in the frame buffer are always integer values, however. Floating-point indexes are converted to integers by rounding to the nearest integer value.
color-index mode
An OpenGL context is in color index mode if its color buffers store color indexes, rather than red, green, blue, and alpha color components.
color map
A table of index-to-RGB mappings that's accessed by the display hardware. Each color index is read from the color buffer, converted to an RGB triple by lookup in the color map, and sent to the monitor.
component
A single, continuous (for example, floating-point) value that represents an intensity or quantity. Usually, a component value of zero represents the minimum value or intensity, and a component value of one represents the maximum value or intensity, though other normalizations are sometimes used. Because component values are interpreted in a normalized range, they are specified independent of actual resolution. For example, the RGB triple (1, 1, 1) is white, regardless of whether the color buffers store 4, 8, or 12 bits each.
Out-of-range components are typically clamped to the normalized range, not truncated or otherwise interpreted. For example, the RGB triple (1.4, 1.5, 0.9) is clamped to (1.0, 1.0, 0.9) before it's used to update the color buffer. Red, green, blue, alpha, and depth are always treated as components, never as indexes.
context
A complete set of OpenGL state variables. Note that frame buffer contents are not part of the OpenGL state, but that the configuration of the frame buffer is.
convex
A polygon is convex if no straight line in the plane of the polygon intersects the polygon more than twice.
convex hull
The smallest convex region enclosing a specified group of points. In two dimensions, the convex hull is found conceptually by stretching a rubber band around the points so that all of the points lie within the band.
coordinate system
In n-dimensional space, a set of n linearly independent vectors anchored to a point (called the origin). A group of coordinates specifies a point in space (or a vector from the origin) by indicating how far to travel along each vector to reach the point (or tip of the vector).
culling
The process of eliminating a front face or back face of a polygon so that it isn't drawn.
current matrix
A matrix that transforms coordinates in one coordinate system to coordinates of another system. There are three current matrices in OpenGL: the modelview matrix transforms object coordinates (coordinates specified by the programmer) to eye coordinates; the perspective matrix transforms eye coordinates to clip coordinates; the texture matrix transforms specified or generated texture coordinates as described by the matrix. Each current matrix is the top element on a stack of matrices. Each of the three stacks can be manipulated with OpenGL matrix-manipulation commands.
current raster position
A window coordinate position that specifies the placement of an image primitive when it's rasterized. The current raster position, and other current raster parameters, are updated when glRasterpos( ) is called.
D
depth
Generally refers to the z window coordinate.
depth-cueing
A rendering technique that assigns color based on distance from the viewpoint.
display list
A named list of OpenGL commands. Display lists are always stored on the server, so display lists can be used to reduce the network traffic in client-server environments. The contents of a display list may be preprocessed, and might therefore execute more efficiently than the same set of OpenGL commands executed in immediate mode. Such preprocessing is especially important for computing intensive commands such as glTexImage( ).
dithering
A technique for increasing the perceived range of colors in an image at the cost of spatial resolution. Adjacent pixels are assigned differing color values. When viewed from a distance, these colors seem to blend into a single intermediate color. The technique is similar to the half-toning used in black-and-white publications to achieve shades of gray.
double-buffering
OpenGL contexts with both front and back color buffers are double-buffered. Smooth animation is accomplished by rendering into only the back buffer (which isn't displayed), then causing the front and back buffers to be swapped.
E
element
A single component or index.
evaluation
The OpenGL process of generating object-coordinate vertices and parameters from previously specified Bйzier equations.
execute
An OpenGL command is executed when it's called in immediate mode or when the display list that it's a part of is called.
eye coordinates
The coordinate system that follows transformation by the modelview matrix and that precedes transformation by the projection matrix. Lighting and application-specific clipping are done in eye coordinates.
F
face
One side of a polygon. Each polygon has two faces: a front face and a back face. Only one face or the other is ever visible in the window. Whether the back or front face is visible is effectively determined after the polygon is projected onto the window. After this projection, if the polygon's edges are directed clockwise, one of the faces is visible; if directed counterclockwise, the other face is visible. Whether clockwise corresponds to front or back (and counterclockwise corresponds to back or front) is determined by the OpenGL programmer.
flat shading
Refers to coloring a primitive with a single, constant color across its extent, rather than smoothly interpolating colors across the primitive. See Gouraud shading
fog
A rendering technique that can be used to simulate atmospheric effects such as haze, fog, and smog by fading object colors to a background color based on distance from the viewer. Fog also aids in the perception of distance from the viewer, giving a depth cue
font
A group of graphical character representations usually used to display strings of text. The characters may be roman letters, mathematical symbols, Asian ideograms, Egyptian hieroglyphs, and so on.
fragment
Fragments are generated by the rasterization of primitives. Each fragment corresponds to a single pixel and includes color, depth, and sometimes texture-coordinate values.
frame buffer
All the buffers of a given window or context. Sometimes includes all the pixel memory of the graphics hardware accelerator.
front face
See face
frustum
The view volume warped by perspective division.
G
gamma correction
A function applied to colors stored in the frame buffer to correct for the nonlinear response of the eye (and sometimes of the monitor) to linear changes in color-intensity values.
geometric model
The object-coordinate vertices and parameters that describe an object. Note that OpenGL doesn't define a syntax for geometric models, but rather a syntax and semantics for the rendering of geometric models.
geometric object
Geometric model.
geometric primitive
A point, a line, or a polygon.
Gouraud shading
Smooth interpolation of colors across a polygon or line segment. Colors are assigned at vertices and linearly interpolated across the primitive to produce a relatively smooth variation in color. Also called smooth shading.
group
Each pixel of an image in client memory is represented by a group of one, two, three, or four elements. Thus, in the context of a client memory image, a group and a pixel are the same thing.
H
half-space
A plane divides space into two half-spaces.
homogenous coordinates
A set of n+1 coordinates used to represent points in n-dimensional projective space. Points in projective space can be thought of as points in Euclidean space together with some points at infinity. The coordinates are homogenous because a scaling of each of the coordinates by the same non-zero constant doesn't alter the point to which the coordinates refer. Homogeneous coordinates are useful in the calculations of projective geometry, and thus in computer graphics, where scenes must be projected onto a window.
I
image
A rectangular array of pixels, either in client memory or in the frame buffer.
image primitive
A bitmap or an image.
immediate mode
Execution of OpenGL commands when they're called, rather than from a display list. No immediate-mode bit exists; the mode in immediate mode refers to usage of OpenGL, rather than to a specific bit of OpenGL state.
index
A single value that's interpreted as an absolute value, rather than as a normalized value in a specified range (as is a component). Color indexes are the names of colors, which are dereferenced by the display hardware using the color map. Indexes are typically masked, rather than clamped, when out of range. For example, the index 0xf7 is masked to 0x7 when written to a 4-bit buffer (color or stencil). Color indexes and stencil indexes are always treated as indexes, never as components.
IRIS GL
Silicon Graphics' proprietary graphics library, developed from 1982 through 1992. OpenGL was designed with IRIS GL as a starting point.
JK
jaggies
Artifacts of aliased rendering. The edges of primitives that are rendered with aliasing are jagged rather than smooth. A near-horizontal aliased line, for example, is rendered as a set of horizontal lines on adjacent pixel rows, rather than as a smooth, continuous line.
L
lighting
The process of computing the color of a vertex based on current lights, material properties, and lighting-model modes.
line
A straight region of finite width between two vertices. (Unlike mathematical lines, OpenGL lines have finite width and length.) Each segment of a strip of lines is itself a line.
luminance
The perceived brightness of a surface. Often refers to a weighted average of red, green, and blue color values that gives the perceived brightness of the combination.
M
matrices
Plural of matrix.
matrix
A two-dimensional array of values. OpenGL matrices are all 4x4, though when they are stored in client memory they're treated as 1x16 single-dimension arrays.
modelview matrix
The 4x4 matrix that transforms points, lines, polygons, and raster positions from object coordinates to eye coordinates.
monitor
The device that displays the image in the frame buffer.
motion blurring
A technique that simulates what you get on a piece of film when you take a picture of a moving object, or when you move the camera when you take a picture of a stationary object. In animations without motion blur, moving objects can appear jerky.
N
network
A connection between two or more computers that allows each to transfer data to and from the others.
nonconvex
A polygon is nonconvex if there exists a line in the plane of the polygon that intersects the polygon more than twice.
normal
A three-component plane equation that defines the angular orientation, but not position, of a plane or surface.
normalize
Divide each of the components of a normal by the square root of the sum of their squares. Then, if the normal is thought of as a vector from the origin to the point (nxў, nyў, nxў), this vector has unit length
nxў = nx/factor nyў = ny/factor nzў = nz/factor
normal vector
Same as normal.
NURBS
Non-Uniform Rational B-Spline. A common way to specify parametric curves and surfaces.
O
object
An object-coordinate model that's rendered as a collection of primitives.
object coordinates
Coordinate system prior to any OpenGL transformation.
orthographic
Nonperspective projection, as in some engineering drawings, with no foreshortening.
P
parameter
A value passed as an argument to an OpenGL command. Sometimes one of the values passed by reference to an OpenGL command.
perspective division
The division of x, y, and z by w, carried out in clip coordinates.
pixel
Picture element. The bits at location (x, y) of all the bitplanes in the frame buffer constitute the single pixel (x, y). In an image in client memory, a pixel is one group of elements. In OpenGL window coordinates, each pixel corresponds to a 1.0x1.0 screen area. The coordinates of the lower left corner of the pixel names x, y are (x, y), and the upper right corner are (x+1, y+1).
point
An exact location in space, which is rendered as a finite-diameter dot.
polygon
A near-planar surface bounded by edges specified by vertices. Each triangle of a triangle mesh is a polygon, as is each quadrilateral of a quadrilateral mesh. The rectangle specified by glRect*( ) is also a polygon.
primitive
A shape (such as a point, line, polygon, bitmap or image) that can be drawn, stored, and manipulated as a discrete entity; elements from which large graphic designs are created.
projection matrix
The 4x4 matrix that transforms points, lines, polygons, and raster positions from eye coordinates to clip coordinates.
Q
quadrilateral
A polygon with four edges.
R
rasterize
Convert a projected point, line, or polygon, or the pixels of a bitmap or image, to fragments, each corresponding to a pixel in the frame buffer. Note that all primitives are rasterized, not just points, lines, and polygons.
rectangle
A quadrilateral whose alternate edges are parallel to each other in object coordinates. Polygons specified with glRect*( ) are always rectangles; other quadrilaterals might be rectangles.
rendering
Conversion of primitives specified in object coordinates to an image in the frame buffer. Rendering is the primary operation of OpenGL.
RGBA
Red, Green, Blue, Alpha
RGBA mode
An OpenGL context is in RGBA mode if its color buffers store red, green, blue, and alpha color components, rather than color indexes.
S
server
The computer on which OpenGL commands are executed. This might differ from the computer from which commands are issued. See client
shading
The process of interpolating color within the interior of a polygon, or between the vertices of a line, during rasterization.
single-buffering
OpenGL contexts that don't have back color buffers are single-buffered.
stipple
A one- or two-dimensional binary pattern that defeats the generation of fragments where its value is zero. Line stipples are one-dimensional and are applied relative to the start of a line. Polygon stipples are two-dimensional and are applied with a fixed orientation to the window.
T
tessellation
Reduction of a portion of an analytic surface to a mesh of polygons, or of a portion of an analytic curve to a sequence of lines.
texel
A texture element. A texel is obtained from texture memory and represents the color of the texture to be applied to a corresponding fragment.
texture
A one- or two-dimensional image used to modify the color of fragments produced by rasterization.
texture mapping
The process of applying an image (the texture) to a primitive. Texture mapping is often used to add realism to a scene. For example, you could apply a picture of a building facade to a polygon representing a wall.
texture matrix
The 4x4 matrix that transforms texture coordinates from the coordinates that they're specified in to the coordinates that are used for interpolation and texture lookup.
transformation
A warping of space. In OpenGL, transformations are limited to projective transformations that include anything that can be represented by a 4x4 matrix. Such transformations include rotations, translations, (nonuniform) scalings along the coordinate axes, perspective transformations, and combinations of these.
triangle
A polygon with three edges. Triangles are always convex.
U V
vertex
A point in three-dimensional space.
vertices
Preferred plural of vertex.
viewpoint
The origin of either the eye- or the clip-coordinate system, depending on context. (For example, when discussing lighting, the viewpoint is the origin of the eye-coordinate system. When discussing projection, the viewpoint is the origin of the clip-coordinate system.) With a typical projection matrix, the eye-coordinate and clip-coordinate origins are at the same location.
view volume
The volume in clip coordinates whose coordinates satisfy the three conditions - w Ј x Ј w - w Ј y Ј w - w Ј z Ј w
W
window
A subregion of the frame buffer, usually rectangular, whose pixels all have the same buffer configuration. An OpenGL context renders to a single window at a time.
window-aligned
When referring to line segments or polygon edges, implies that these are parallel to the window boundaries. (In OpenGL, the window is rectangular, with horizontal and vertical edges). When referring to a polygon pattern, implies that the pattern is fixed relative to the window origin.
window coordinates
The coordinate system of a window. It's important to distinguish between the names of pixels, which are discrete, and the window-coordinate system, which is continuous. For example, the pixel at the lower-left corner of a window is a pixel (0, 0); the window coordinates of the center of this pixel are (0.5, 0.5, z). Note that window coordinates include a depth, or z, component, and that this component is continuous as well.
wireframe
A representation of an object that contains line segments only. Typically, the line segments indicate polygon edges.
X Y Z
X Window System
A window system used by many of the machines on which OpenGL is implemented.
| Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным! |
| Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным! |
ГЛОССАРИЙ OpenGL
A
эффект наложения
Предоставляющая техника, которая назначается на пиксели цвет примитива, предоставлявшего, независимо от того, что этот примитив покрывает всю область пикселя или только часть области пикселя. Это заканчивается зубчатыми краями, или неровностями
альфа
Четвертый цветной компонент обычно использованный, чтобы управлять цветным смешивать. Буквенный компонент никогда не отображается непосредственно. Соглашением, альфа OpenGL переписывается в непрозрачность а не прозрачность, значение буквенной величины 1.0 подразумевает полную непрозрачность, и буквенная величина 0.0 подразумевает полную прозрачность.
оживление
Генерируя регулярные предоставления сцены, с гладко изменять точку зрения и/или объектные позиции, быстро достаточно, что иллюзия движения достигнута. ОЖИВЛЕНИЕ OpenGL почти всегда делано используя двойную-буферизацию.
сглаживание
Предоставляющая техника, которая назначает цвета пикселя основанные в доле области пикселя, который покрыт примитивом, предоставлявшим. Предоставление Antialiased уменьшает или устраняет неровности, которые происходят из aliased предоставления.
специализированное отсечение
Отсечение примитивов против планов в глазе координируется. Планы определены приложением, использовавшим glClipPlane( ).
B
лицо
Лицо See
бит
Двоичная цифра. Государственная переменная, которая имеет только две возможных величины: 0 или 1. Двоичные числа - конструкции одного или более битов.
побитовое отображение
Прямоугольный массив битов. Также, примитив предоставлялся glBitmap команды( ), который использует свой параметр побитового отображения как маску.
bitplane
Прямоугольный массив битов отображал взаимно-однозначный с пикселями. Фреймовый буфер является кипой bitplanes.
стыковочный
Уменьшение двух цветных компонентов в один компонент, обычно как линейная интерполяция между двумя компонентами.
буфер
Группа bitplanes, которая хранит единственный компонент (как например, глубина или зеленая) или единственный индекс (как например, цветной индекс или индекс шаблона). Иногда красные, зеленые, синие, и буквенные буферы вместе называются цветной буфер, а не цветные буферы.
C
клиент
Компьютер из которого команды OpenGL выпущены. Компьютер, который выпускает команды OpenGL может быть подключено через сеть к другому компьютеру, который выполняет команды или приказан может быть выпущено и выполнено в том же компьютере. Смотри также сервер
память клиента
Основная память (где программные переменные загружены) компьютера клиента.
координаты клипа
Система координат за которой следует преобразованию матрицей прогноза и, который предшествует перспективному делению. Отсечение Вида-объем сделано в координатах клипа, но специализированное отсечение - не.
отсечение
Устранение части геометрического примитива, который - за пределами половины-пространства определенной вырезать плоскостью. Точки просто отвергнуты если внешний. Часть строки или многоугольника, который - за пределами половины-пространства устранен, и дополнительные грани сгенерированы как необходимый завершать примитив в пределах вырезать половины-пространства. Геометрические примитивы и текущий растр позиционируют (когда определено), всегда вырезаны против шести половин-пробелов определенных левым, правом, низ, верх, около, и дальние планы объема вида. Приложения могут определить дополнительное специализированное отсечение планов быть приложенн в координатах глаза.
цветной индекс
Единственная величина, которая представляет цвет по имени, а не величиной. ЦВЕТНЫЕ индексы OpenGL рассмотрены как непрерывные величины (например, плавающая-точка перечисляет) тогда как операции как например, интерполяция и dithering выполнена на них. Цветные индексы загруженные в фреймовый буфер - величины всегда целого, тем не менее. Плавающая точка индексов преобразованы в целые округляясь в ближайшую величину целого.
цветной-индексный режим
Контекст OpenGL - в цветном индексном режиме если цвет буферизует цветные индексы загрузки, а не красных, зеленых, синих, и буквенных цветных компонентов.
цветная карта
Таблица индексных-распределений RGB, которые доступны дисплейными аппаратными средствами. Каждый цветной индекс прочитан из цветного буфера, преобразованного на RGB тройной поиск в цветной карта, и посланное на монитор.
компонент
Единственная, непрерывная величина (например, плавающая-точка), что представляет интенсивность или количество. Обычно, компонентная величина нуля представляет минимальную величину или интенсивность, и компонентная величина одного представляет максимальную величину или интенсивность, все-же другие нормализации иногда использованы. Поскольку компонентные величины интерпретированы в нормализованный дипазон, они определены независимым фактического разрешения. Например, RGB тройной (1, 1, 1), белое, независимо от того, что цвет буферизует загрузке 4, 8, или 12 битов каждый.
--Компоненты дипазон обычно скреплены в нормализованный дипазон, не исключенное или иным способом интерпретированное. Например, RGB тройной (1.4, 1.5, 0.9), скреплены, чтобы (1.0, 1.0, 0.9) прежде, чем это быть использованное, чтобы корректировать цветной буфер. Красная, зеленая, синяя, буквенная, и глубина всегда рассмотрена как компоненты, никогда как индексы.
контекст
Полная установка государственных переменных OpenGL. Отметьте, что фреймовое буферное содержание не является частью состояния OpenGL, но, что конфигурация фреймового буфера.
выпуклый
Многоугольник выпуклый если никакая прямая строка на плоскости пересекать многоугольника многоугольник более, чем дважды.
выпуклый корпус
Минимальная выпуклая область, прилагающая определенную группу точек. В двух измерениях, выпуклый корпус обнаруживается в принципе протягивая резинку вокруг точек чтобы все точки лежали в пределах полосы.
система координат
В n-dimensional пространстве, установка n линейно независимых векторов фиксировалась в точку (названный начало). Группа координат определяет точку в пространстве (или вектор из начала) указывая как значительно, чтобы путешествовать вдоль каждого вектора, чтобы достигать точки (или конец вектора).
черпающий
Процесс устраняющего переднего лица или лица многоугольника чтобы это не было сделано.
текущая матрица
Матрица, которая превращает координаты в одну систему координат в координаты другой системы. Есть три текущих матрицы в OpenGL: матрица modelview превращает объектные координаты (координаты определялись программистом), чтобы искать координаты; перспективная матрица превращает координаты глаза, чтобы вырезать координаты; матрица текстуры превращает определенный или сгенерировавший координаты текстуры как описано матрицей. Каждая текущая матрица является верхним элементом в стеке матриц. Каждые три стека могут манипулироваться матричной обработкой команд OpenGL.
текущая растровая позиция
Координатная позиция окна, которая определяет размещение примитива образа когда это быть rasterized. Текущая растровая позиция, и другие текущие растровые параметры, скорректированы когда glRasterpos( ), названы.
D
глубина
Обычно имеет отношение к z координате окна.
глубинный-cueing
Предоставляющая техника, которая назначает цвет основанный на расстоянии с точки зрения.
дисплейный список
Поименованный список OpenGL командует. Дисплейные списки всегда загружены в сервер, так что дисплейные списки могут быть использованы, чтобы уменьшать сетевое движение на клиенте-сервере сред. Содержание дисплейного списка может preprocessed, и могло следовательно выполнить более эффективно чем та же установка команд OpenGL выполнялась в безотлагательном режиме. Такая предварительная обработка особенно важная для вычислительных интенсивных команд как например, glTexImage( ).
dithering
Техника для повышения воспринятого дипазона цветов в образе ценой пространственного разрешения. Смежные пиксели назначены отличаясь цветные величины. Когда рассмотрено с расстояния, эти цвета кажется, смешиваются в единственный промежуточный цвет. Техника подобная половине-toning использованной в черно-белых публикациях, чтобы достигать градаций яркости.
двойная-буферизация
КОНТЕКСТЫ OpenGL с как передними так и цветными буферами буферизованы двойное количество. Плавное оживление выполнено предоставлением в только обратный буфер (который не отображен), затем вызывая внешнюю сторону и буферы, чтобы быть подкачанн.
E
элемент
Единственный компонент или индекс.
оценка
Процесс OpenGL генерации объектные-координатные грани и параметры из прежде определенных уравнений Bйzier.
выполнитесь
Команда OpenGL выполнена когда она быть был приглашен безотлагательный режим или когда дисплейный список которого это - часть названа.
координаты глаза
Система координат за которой следует преобразованию матрицей modelview и, который предшествует преобразованию матрицей прогноза. Осветительное и специализированное отсечение сделано в координатах глаза.
F
лицо
Одна сторона многоугольника. Каждый многоугольник имеет два лица: переднее лицо и обратное лицо. Только один лицо или другое когда-либо видимое в окне. Независимо обратный или переднее лицо видимое эффективно определен после того, как многоугольник будет запланирован в окне. После этого прогноза, если края многоугольника направляются по часовой стрелке, одно из лиц видимое; если направлено против часовой стрелки, другое лицо видимое. Независимо по часовой стрелке переписывается в передний план или (и против часовой стрелки переписывается, чтобы или передний план), определен программистом OpenGL.
плоское затенение
Имеет отношение к раскраске примитива с единственным, постоянным цветом через свою протяженность, а не гладко интерполируя цвета через примитив. Смотри затенение Gouraud
туман
Предоставляющая техника, которая может быть использована, чтобы имитировать атмосферные эффекты как например, дымка, туман, и смог затухая объектные цвета в цвет фона основанный на расстоянии из абонента. Туман также помогает в восприятии расстояния из абонента, подачи глубины cue
шрифт
Группа графических символьных представительств обычно использованных, чтобы отображать строки текста. Символы могут быть римские письма, математические символы, Азиатские идеограммы, иероглифы Египтянина, и так далее.
фрагмент
Фрагменты сгенерированы растеризацией примитивов. Каждый фрагмент переписывается на единственный пиксель и включает цвет, глубину, и иногда текстура-координатные величины.
фреймовый буфер
Все буферы данного окна или контекста. Иногда включает всю память пикселя графического аппаратного ускорителя.
переднее лицо
Лицо See
frustum
Объем вида покоробленный перспективным делением.
G
коррекция гаммы
Функция прилагала к цветам загруженным в фреймовый буфер, чтобы корректироваться для нелинейного ответа глаза (и иногда монитор) в линейные изменения в цветной интенсивности величин.
геометрическая модель
Объектные-координатные грани и параметры, которые описывают объект. Отметьте, что OpenGL не определяет синтаксис для геометрических моделей, но довольно синтаксис и семантика для предоставления геометрических моделей.
геометрический объект
Геометрическая модель.
геометрический примитив
Точка, строка, или многоугольник.
Затенение Gouraud
Разгладьте интерполяции цветов через сегмент многоугольника или строки. Цвета назначены в гранях и линейно интерполированы через примитив, чтобы производить сравнительно плавное изменение в цвете. Также названное плавное затенение.
группа
Каждый пиксель образа в памяти клиента представлен группой одного, двух, трех, или четыре элементов. Таким образом, в контексте образа памяти клиента, группа и пиксель - та же вещь.
H
половина-пространство
Плоскость делит пространство в две половины-пробелов.
гомогенные координаты
Установка n+1 координат использованных, чтобы представлять точки в n-dimensional projective пространстве. Точки в projective пространстве могут быть продуманными как точки в пространстве Euclidean вместе с некоторыми точками в бесконечности. Координаты гомогенные поскольку масштабирование каждых координат той же не равным нулю константой не изменяет точку на которую координаты ссшлются. Гомогенные координаты полезные в вычислениях projective геометрии, и таким образом в машинной графике, где изображения должны быть запланированы в окне.
Я
образ
Прямоугольный массив пикселей, или в памяти клиента или в фреймовом буфере.
примитив образа
Побитовое отображение или образ.
безотлагательный режим
Выполнение OpenGL командует когда они названы, а не из дисплейного списка. Никакой безотлагательный режим бита не существует; режим в безотлагательном режиме имеет отношение к использованию OpenGL, а не на специфический бит состояния OpenGL.
индекс
Единственная величина, которая интерпретирована как абсолютная величина, а не как нормализованная величина в определенном дипазоне (что - компонент). Цветные индексы являются именами цветов, которые разыменовывают дисплейными аппаратными средствами, использовавшими цветную карту. Индексы обычно замаскированы, а не скреплены, когда из дипазона. Например, индекс 0xf7 замаскирован на 0x7 когда записано в 4- битовый буфер (цвет или шаблон). Цветные индексы и индексы шаблона всегда рассмотрены как индексы, никогда как компоненты.
ИРИС GL
Кремниевая Графика' личный графический библиотечный, проявленный с 1982 через 1992. OpenGL БЫЛ РАЗРАБОТАН IRIS GL как отправной пункт.
JK
неровности
Артефакты aliased предоставления. Края примитивов, которые предоставляют эффектом наложения - зубчатые а не плавные. near-горизонтальная aliased строка, например, предоставляют как установка горизонтальных строк в смежных колонках пикселя, а не как плавная, непрерывная строка.
L
освещение
Процесс обработки цвета вершины основывался в текущем освещении, материальных свойствах, и зажигая-режимы модели.
строка
Прямая область конечной ширины между двумя гранями. (В отличие от математических строк, строки OpenGL имеют конечную ширину и длину.) Каждый сегмент полосы строк - сам строка.
luminance
Воспринятая яркость поверхности. Часто имеет отношение к среднему взвешенному красному, зеленому, и синий цвет оценивает, что дает воспринятую яркость комбинации.
M
матрицы
Множественный матрицы.
матрица
Двумерный массив величин. МАТРИЦЫ OpenGL - весь 4x4, все-же когда они загружены в память клиента, которую они рассмотрены как 1x16 единственное-измерение подготавливает.
modelview матрица
4x4 Матрица, которая превращает точки, строки, многоугольники, и растр позиционируется из объектных координат, чтобы искать координаты.
монитор
Устройство, которое отображает образ в фреймовом буфере.
смазывать движения
Техника, которая имитирует то, чему Вы получаете в части фильма когда Вы снимаете перемещения объекта, или когда Вы перемещаете камеру когда Вы снимаете неподвижного объекта. В оживлениях без движения, смажьтесь, перемещение возражает может появиться порывистым.
N
сеть
Связь между двумя или больше компьютерами, которые позволяют, чтобы передавать данные на и из других.
nonconvex
Многоугольник - nonconvex если там существует строку на плоскости многоугольника, что пересекать многоугольник более, чем дважды.
нормально
Трех компонентное уравнение плоскости, которое определяет угловую ориентацию, но не позицию, плоскости или поверхности.
нормализуйтесь
Поделите каждые компоненты нормального квадратным корнем суммы их квадратов. Затем, если нормально продуманное как вектор из начала по существу, (nx^, н.йорк^, nx^), этот вектор имеет длину устройства
nx^ = nx/показатель н.йорк^ = н.йорк/показатель nz^ = nz/показатель
нормальный вектор
Также, как нормально.
NURBS
Non-Uniform Rational B-Spline. Общий путь определять параметрические кривые и поверхности.
O
объект
Объектная-координатная модель, которая предоставляют как сбор примитивов.
объектные координаты
Система координат до любого преобразования OpenGL.
орфографический
Прогноз Nonperspective, как в некотором проектировании чертежей, без брать в ракурсе.
P
параметр
Величина проходила как аргумент в команду OpenGL. Иногда одна из величин проходили ссылкой на команду OpenGL.
перспективное деление
Деление x, y, и z w, выполненное в координатах клипа.
пиксель
Картинный элемент. Биты в позиции (x, y) всех bitplanes в фреймовом буфере составлять единственный пиксель (x, y). В образе в памяти клиента, пиксель - один группа элементов. В координатах окна OpenGL, каждый пиксель переписывается в 1.0x1.0 экранную область. Координаты более низкого левого угла имен пикселя x, y - (x, y), и верхний угол права - (x+1, y+1).
точка
Точная позиция в пространстве, которая предоставляют как конечный диаметр точки.
многоугольник
near-планарная поверхность связывалась краями определенными гранями. Каждый треугольник сетки треугольника является многоугольником, что - каждый четырехугольник четырехсторонней сетки. Прямоугольник определенный glRect*( ), - также многоугольник.
примитив
Форма (как например, точка, строка, многоугольник, побитовое отображение или образ), что может быть сделано, загружено, и манипулировалось как дискретный объект; элементы из которых большие графические проекты созданы.
матрица прогноза
4x4 Матрица, которая превращает точки, строки, многоугольники, и растр позиционируется из координат глаза, чтобы вырезать координаты.
Q
четырехугольник
Многоугольник с четырьмя краями.
R
rasterize
Преобразовайте спроецированную точку, строку, или многоугольник, или пиксели побитового отображения или образа, на фрагменты, каждый соответствующий на пиксель в фреймовом буфере. Отметьте, что все примитивы rasterized, не точные точки, строки, и многоугольники.
прямоугольник
Четырехугольник, чьи альтернативные края параллельные на друг друга в объектных координатах. Многоугольники определенные glRect*( ), - всегда прямоугольники; другие четырехугольники могли быть прямоугольники.
предоставление
Преобразование примитивов определенных на объекте координируется в образ в фреймовом буфере. Предоставление является первичной операцией OpenGL.
RGBA
Красный, Зеленый, Синий, Буквенный
РЕЖИМ RGBA
Контекст OpenGL - в режиме RGBA если цвет буферизует загрузку красную, зеленую, синюю, и буквенные цветные компоненты, а не цветные индексы.
S
сервер
Компьютер на котором команды OpenGL выполнены. Это могло отличиться от компьютера из которого команды выпущены. Клиент See
затенение
Процесс интерполирующего цвета в пределах внутренности многоугольника, или между гранями строки, в течение растеризации.
единственная-буферизация
КОНТЕКСТЫ OpenGL, что не иметь цветные буферы единственный буферные.
изобразитесь пунктиром
Один- или двумерный двоичный образец, который побеждает поколение фрагментов где величина нулевая. Строка изображает пунктиром, одномерные и приложены относительно начала строки. Многоугольник изображает пунктиром, двумерные и использованы фиксированная ориентация к окну.
T
tessellation
Уменьшение части аналитической поверхности в сетку многоугольников, или части аналитической кривой в последовательность строк.
texel
Элемент текстуры. texel Получено из памяти текстуры и представлено цвет текстуры, которая нужно прилагать к соответствующему фрагменту.
текстура
Один- или двумерный образ использованный, чтобы модифицировать цвет фрагментов произведенных растеризацией.
распределение текстуры
Процесс применения образа ( текстура) в примитив. Распределение Текстуры часто использовано, чтобы добавлять реализм к изображению. Например, Вы могли бы приложить снимок строительного фасада ко многоугольнику, представляющему стену.
матрица текстуры
4x4 Матрица, которая превращает координаты текстуры из координат, которые они определены в в координаты, которые использованы для поиска интерполяции и текстуры.
преобразование
Изменение пространства. В OpenGL, преобразования ограниченные projective преобразованиями, которые включают что-нибудь, что может быть представлено 4x4 матрицей. Такие преобразования включают вращения, переводы, масштабирования (nonuniform) вдоль координатных осей, перспективных преобразований, и комбинаций их.
треугольник
Многоугольник с тремя краями. Треугольники всегда выпуклые.
U V
вершина
Точка в трехмерном пространстве.
грани
Предпочевшее множественным вершины.
точка зрения
Начало или глаз- или система координат клипа-, в зависимости от контекста. (Например, обсуждая освещение, точка зрения является началом системы координат глаза-. Обсуждая прогноз, точка зрения является началом системы координат клипа-.) С типичной матрицей прогноза, глаз-координата и вырезать-координатные начала - в той же позиции.
объем вида
Объем в клипе координирует чьи координаты удовлетворять три условия - w x w - w y w - w z w
W
окно
Подобласть фреймовых буферных, обычно прямоугольных, чьих пикселей все имеют ту же буферную конфигурацию. Контекст OpenGL предоставляется в единственное окно за один раз.
выровненное окно
Отсылая на сегменты строки или краев многоугольника, подразумевает, который эти параллельные на границах окна. (В OpenGL, окно прямоугольное, с горизонтальными и вертикальными краями). Отсылая на образец многоугольника, подразумевает, который образец установлен относительно начала окна.
координаты окна
Система координат окна. Важно должно различаться между именами пикселей, которые - дискретная, и система координат окна-, которые непрерывные. Например, пиксель в левом более низком углу окна является пикселем (0, 0); координаты окна центра этого пикселя - (0.5, 0.5, z). Отметьте, что координаты окна включают глубину, или z, компонент, и, что этот компонент непрерывный также.
wireframe
Представление объекта, который содержит сегменты строки только. Обычно, линия сегментов указывает края многоугольника.
X Y Z
Система Окна X
Система окна использовалась многими машинами на которых OpenGL осуществлен.
| |
|
|
| |