|
| БЕСПЛАТНАЯ ежедневная online лотерея! Выигрывай каждый день БЕСПЛАТНО! |
|
|
Selection
Selection works by returning the current contents of the name stack, which is an array of integer-valued names. You assign the names and build the name stack within the modeling code that specifies the geometry of objects you want to draw. Then, in selection mode, whenever a primitive intersects the clip volume, a selection hit occurs. The hit record, which is written into the selection array you've supplied with glSelectBuffer, contains information about the contents of the name stack at the time of the hit. (Note that glSelectBuffer needs to be called before OpenGL is put into selection mode with glRenderMode. Also, the entire contents of the name stack isn't guaranteed to be returned until glRenderMode is called to take OpenGL out of selection mode.) You manipulate the name stack with glInitNames, glLoadName, glPushName, and glPopName. In addition, you might want to use an OpenGL Utility Library routine for selection, gluPickMatrix, which is described in OpenGL Utility Library.
| Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным! |
| Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным! |
Выбор
Выбор прокладывает возвращав текущее содержание кипы имени, которое - массив ценных имен целого. Вы назначаете имена и строите кипу имени в пределах кода моделирования, что определяет геометрию объектов, которые Вы хотите сделать. Затем, в способе выбора, всякий раз, когда простые пересекать объем клипа, удар выбора происходит. Запись удара, которая записана в массив выбора, который Вы обеспечили glSelectBuffer, содержали информацию о содержании стека имени на момент удара. (Отметьте, что glSelectBuffer должен быть назван прежде, чем OpenGL будет помещен в режим выбора с glRenderMode. Также, целое содержание стека имени не гарантировано, чтобы быть возвращанн пока glRenderMode не будет назван, чтобы убирать OpenGL из режима выбора.) Вы манипулируете стеком имени с glInitNames, glLoadName, glPushName, и glPopName. Кроме того, Вы могли захотеть использовать программу Библиотеки Утилиты OpenGL для выбора, gluPickMatrix, которая описана в Библиотеке Утилиты OpenGL.
| |
|
|
| |