На главную

On-line справка по OpenGL

Написать письмо
БЕСПЛАТНАЯ ежедневная online лотерея! Выигрывай каждый день БЕСПЛАТНО!
Список всех статей A-B-C-D-E-F-G-H-I-L-M-N-O-P-R-S-T-U-V-W | Скачать Вниз

Feedback



In feedback mode, each primitive that would be rasterized generates a block of values that is copied into the feedback array. You supply this array with glFeedbackBuffer, which must be called before OpenGL is put into feedback mode. Each block of values begins with a code indicating the primitive type, followed by values that describe the primitive's vertices and associated data. Entries are also written for bitmaps and pixel rectangles. Values are not guaranteed to be written into the feedback array until glRenderMode
is called to take OpenGL out of feedback mode. You can use glPassThrough to supply a marker that's returned in feedback mode as if it were a primitive.


Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным!
Предыдущая статья
 
Сайт Народ.Ру Интернет
Следующая статья
Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным!

Обратная связь



В способе обратной связи, каждый примитив, который должен rasterized генерирует блока величин, которые скопированы в массив обратной связи. Вы обеспечиваете этот массив glFeedbackBuffer, который должен быть назван прежде, чем OpenGL будет помещен в способ обратной связи. Каждый блок величин начинает с кода, указывающего простой тип, сопровожденный величинами, которые описывают простые грани и связанные данные. Данные также записаны для побитовых отображений прямоугольников и пикселя. Величины не гарантированы, чтобы быть записанн в массив обратной связи пока glRenderMode не будет назван, чтобы убирать OpenGL из режима обратной связи. Вы можете использовать glPassThrough, чтобы поставлять маркер, который возвращан в режим обратной связи как будто это было примитивом.


Вверх Version 1.1, Oct 26 2010 © 2007, 2010, mrhx Вверх
 mrhx software  Русский перевод Win32 API  Русский перевод OpenGL
 
Hosted by uCoz