|
| БЕСПЛАТНАЯ ежедневная online лотерея! Выигрывай каждый день БЕСПЛАТНО! |
|
|
Rasterization
Rasterization is the process by which a primitive is converted to a two-dimensional image. Each point of this image contains such information as color, depth, and texture data. Together, a point and its associated information are called a fragment. The current raster position (as specified with glRasterPos) is used in various ways during this stage for pixel drawing and bitmaps. As discussed below, different issues arise when rasterizing the three different types of primitives. In addition, pixel rectangles and bitmaps need to be rasterized.
Primitives. Control how primitives are rasterized with commands that allow you to choose dimensions and stipple patterns: glPointSize, glLineWidth, glLineStipple, and glPolygonStipple. In addition, you can control how the front and back faces of polygons are rasterized with glCullFace, glFrontFace, and glPolygonMode. Pixels. Several commands control pixel storage and transfer modes. The command glPixelStore controls the encoding of pixels in client memory, and glPixelTransfer and glPixelMap control how pixels are processed before being placed in the frame buffer. A pixel rectangle is specified with glDrawPixels; its rasterization is controlled with glPixelZoom.
Bitmaps. Bitmaps are rectangles of zeros and ones specifying a particular pattern of fragments to be produced. Each of these fragments has the same associated data. A bitmap is specified using glBitmap. Texture Memory. Texturing maps a portion of a specified texture image onto each primitive when texturing is enabled. This mapping is accomplished by using the color of the texture image at the location indicated by a fragment's texture coordinates to modify the fragment's RGBA color. A texture image is specified using glTexImage2D or glTexImage1D. The commands glTexParameter and glTexEnv control how texture values are interpreted and applied to a fragment.
Fog. You can have OpenGL blend a fog color with a rasterized fragment's post-texturing color using a blending factor that depends on the distance between the eyepoint and the fragment. Use glFog to specify the fog color and blending factor.
| Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным! |
| Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным! |
Растеризация
Растеризация является процессом, которым примитив преобразован в двумерный образ. Каждая точка этого образа содержит такую информацию как цвет, глубина, и данные текстуры. Вместе, точка и связанная информация названы фрагмент. Текущая растровая позиция (как определено glRasterPos), используется по-разному в течение этого этапа для чертежа пикселя и побитовых отображений. Как обсуждено ниже, другие вопросы возникают rasterizing три других типа примитивов. Кроме того, прямоугольники пикселя и побитовых отображений должны rasterized.
Примитивы. Управление как примитивы rasterized командует, что позволять Вам, чтобы выбирать измерения и изображать пунктиром образцы: glPointSize, glLineWidth, glLineStipple, и glPolygonStipple. Кроме того, Вы можете управлять как внешняя сторона и лица многоугольников rasterized glCullFace, glFrontFace, и glPolygonMode. Пиксели. Несколько команд управляют памятью пикселя и передают режимы. Команда glPixelStore регулирует кодирование пикселей в памяти клиента, и glPixelTransfer и управление glPixelMap как пиксели обработаны прежде, чем установленные в фреймовом буфере. Прямоугольник пикселя определен glDrawPixels; растеризация управлялась glPixelZoom.
Побитовые отображения. Побитовые отображения - прямоугольники нулей и того определения конкретного образца фрагментов, которые нужно производиться. Каждый из этих фрагментов имеют те же связанные данные. Побитовое отображение определено используя glBitmap. Память Текстуры. Texturing отображает часть определенного образа текстуры в каждом примитиве когда texturing приспособлен. Это распределение выполнено использованием цвета образа текстуры в позиции указанной координатами текстуры фрагмента, чтобы модифицировать цвет фрагмента RGBA. Образ текстуры определен используя glTexImage2D или glTexImage1D. команды glTexParameter и управление glTexEnv как величины текстуры интерпретированы и приложены к фрагменту.
Туман. Вы можете уговаривать OpenGL смешивает цвет тумана с постом-цветом rasterized фрагмента texturing используя стыковочный показатель, который зависит от расстояния между eyepoint и фрагмент. Используйте glFog, чтобы определять цвет тумана и стыковочного показателя.
| |
|
|
| |