На главную

On-line справка по OpenGL

Написать письмо
БЕСПЛАТНАЯ ежедневная online лотерея! Выигрывай каждый день БЕСПЛАТНО!
Список всех статей A-B-C-D-E-F-G-H-I-L-M-N-O-P-R-S-T-U-V-W | Скачать Вниз

Basic OpenGL Operation



The figure shown below gives an abstract, high-level block diagram of how OpenGL processes data. In the diagram, commands enter from the left and proceed through what can be thought of as a processing pipeline. Some commands specify geometric objects to be drawn, and others control how the objects are handled during the various processing stages.



As shown in the diagram's first block, rather than having all commands proceed immediately through the pipeline, you can choose to accumulate some of them in a display list for processing later.
The evaluator stage of processing provides an efficient means for approximating curve and surface geometry by evaluating polynomial commands of input values. During the next stage, per-vertex operations and primitive assembly, OpenGL processes geometric primitivesѕpoints, line segments, and polygons, all of which are described by vertexes. Vertexes are transformed and lit, and primitives are clipped to the viewport in preparation for the next stage.

Rasterization produces a series of frame buffer addresses and associated values using a two-dimensional description of a point, line segment, or polygon. Each fragment so produced is fed into the last stage, per-fragment operations, which performs the final operations on the data before it's stored as pixels in the frame buffer. These operations include conditional updates to the frame buffer based on incoming and previously stored z-values (for z-buffering) and blending of incoming pixel colors with stored colors, as well as masking and other logical operations on pixel values.

Input data can be in the form of pixels rather than vertexes. Such data, which might describe an image for use in texture mapping, skips the first stage of processing described above and instead is processed as pixels, in the pixel operations stage. The result of this stage is either stored as texture memory, for use in the rasterization stage, or rasterized and the resulting fragments merged into the frame buffer just as if they were generated from geometric data.
All elements of OpenGL state, including the contents of the texture memory and even of the frame buffer, can be obtained by an OpenGL application.




Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным!
Предыдущая статья
 
Сайт Народ.Ру Интернет
Следующая статья
Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным!

Основное Действие OpenGL



Цифра показанная ниже дает абстрактную, высокоуровневую блочную диаграмму того как данные процессов OpenGL. На диаграмме, вводе команд из левого и приступают через который могут быть продуманными как обрабатывающий конвейер. Некоторые команды определяют геометрические объекты против сделан, и другие управляют как объекты прооперированы в течение различной обработки этапов.



Как показано в диаграмма блок первого, а не иметь все команды приступают немедленно через конвейер, Вы можете решить накапливать некоторых из них в дисплейном списке для обработки позже.
Этап вычислителя обработки обеспечивает эффективные средства чтобы приближать кривую и всплывать геометрию оценивая полиномиальные команды входных величин. В течение следующего этапа, за-операции вершины и простой сборки, процессы OpenGL геометрический primitivesUpoints, сегменты строки, и многоугольники, которые описаны вершинами. Вершины превращены и зажжены, и примитивы прикреплены к viewport на подготовке для следующего этапа.

Растеризация производит серию фреймовых буферных адресов и связавших величины, использовавшие двумерное описание точки, сегмента строки, или многоугольник. Каждый фрагмент так произведенный попитан на последний этап, за-операции фрагмента, который выполняет конечные операции в данных прежде, чем это быть загруженное как пиксели в фреймовом буфере. Эти операции включают условную коррекцию в фреймовый буфер основанный на поступающем и прежде загруженный z-values (для z-buffering) и смешиваясь поступающих цветов пикселя с загруженными цветами, а также маскирование и другие логические операции в величинах пикселя.

Входные данные могут быть в форме пикселей а не вершин. Такие данные, которые могли описать образ для использования в распределении текстуры, пропускают первый этап обработки описанной над и взамен обработаны как пиксели, на этапе операций пикселя. Результат этого этапа - также загруженное как память текстуры, для использования на этапе растеризации, или rasterized и результирующие фрагменты объединялись в фреймовый буфер подобно тому, как если они были сгенерированы из геометрических данных.
Все элементы OpenGL указывают, включая содержание памяти текстуры и даже фреймового буфера, может быть получено приложением OpenGL.




Вверх Version 1.1, Oct 26 2010 © 2007, 2010, mrhx Вверх
 mrhx software  Русский перевод Win32 API  Русский перевод OpenGL
 
Hosted by uCoz