|
| БЕСПЛАТНАЯ ежедневная online лотерея! Выигрывай каждый день БЕСПЛАТНО! |
|
|
glTexImage2D
The glTexImage2D function specifies a two-dimensional texture image.
void glTexImage2D( GLenum target, GLint level, GLint components, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels );
Parameters
target
Specifies the target texture. Must be GL_TEXTURE_2D.
level
Specifies the level-of-detail number. Level 0 is the base image level. Level n is the nth mipmap reduction image.
components
Specifies the number of color components in the texture. Must be 1, 2, 3, or 4.
width
Specifies the width of the texture image. Must be 2^n + 2(border) for some integer n.
height
Specifies the height of the texture image. Must be 2^m + 2(border) for some integer m.
border
Specifies the width of the border. Must be either 0 or 1.
format
Specifies the format of the pixel data. The following symbolic values are accepted: GL_COLOR_INDEX, GL_RED, GL_GREEN, GL_BLUE, GL_ALPHA, GL_RGB, GL_RGBA, GL_LUMINANCE, and GL_LUMINANCE_ALPHA.
type
Specifies the data type of the pixel data. The following symbolic values are accepted: GL_UNSIGNED_BYTE, GL_BYTE, GL_BITMAP, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, GL_INT, and GL_FLOAT.
pixels
Specifies a pointer to the image data in memory.
Remarks
Texturing maps a portion of a specified texture image onto each graphical primitive for which texturing is enabled. Two-dimensional texturing is enabled and disabled using glEnable and glDisable with argument GL_TEXTURE_2D. Texture images are defined with glTexImage2D. The arguments describe the parameters of the texture image, such as height, width, width of the border, level-of-detail number (see glTexParameter), and number of color components provided. The last three arguments describe the way the image is represented in memory, and they are identical to the pixel formats used for glDrawPixels.
Data is read from pixels as a sequence of signed or unsigned bytes, shorts, or longs, or single-precision floating-point values, depending on type. These values are grouped into sets of one, two, three, or four values, depending on format, to form elements. If type is GL_BITMAP, the data is considered as a string of unsigned bytes (and format must be GL_COLOR_INDEX ). Each data byte is treated as eight 1-bit elements, with bit ordering determined by GL_UNPACK_LSB_FIRST (see glPixelStore).
The format parameter determines the composition of each element in pixels. It can assume one of nine symbolic values:
GL_COLOR_INDEX
Each element is a single value, a color index. It is converted to fixed point (with an unspecified number of zero bits to the right of the binary point), shifted left or right depending on the value and sign of GL_INDEX_SHIFT, and added to GL_INDEX_OFFSET (see glPixelTransfer). The resulting index is converted to a set of color components using the GL_PIXEL_MAP_I_TO_R, GL_PIXEL_MAP_I_TO_G, GL_PIXEL_MAP_I_TO_B, and GL_PIXEL_MAP_I_TO_A tables, and clamped to the range [0,1].
GL_RED
Each element is a single red component. It is converted to floating point and assembled into an RGBA element by attaching 0.0 for green and blue, and 1.0 for alpha. Each component is then multiplied by the signed scale factor GL_c_SCALE, added to the signed bias GL_c_BIAS, and clamped to the range [0,1] (see glPixelTransfer).
GL_GREEN
Each element is a single green component. It is converted to floating point and assembled into an RGBA element by attaching 0.0 for red and blue, and 1.0 for alpha. Each component is then multiplied by the signed scale factor GL_c_SCALE , added to the signed bias GL_c_BIAS, and clamped to the range [0,1] (see glPixelTransfer).
GL_BLUE
Each element is a single blue component. It is converted to floating point and assembled into an RGBA element by attaching 0.0 for red and green, and 1.0 for alpha. Each component is then multiplied by the signed scale factor GL_c_SCALE, added to the signed bias GL_c_BIAS, and clamped to the range [0,1] (see glPixelTransfer).
GL_ALPHA
Each element is a single red component. It is converted to floating point and assembled into an RGBA element by attaching 0.0 for red, green, and blue. Each component is then multiplied by the signed scale factor GL_c_SCALE, added to the signed bias GL_c_BIAS, and clamped to the range [0,1] (see glPixelTransfer).
GL_RGB
Each element is an RGB triple. It is converted to floating point and assembled into an RGBA element by attaching 1.0 for alpha. Each component is then multiplied by the signed scale factor GL_c_SCALE, added to the signed bias GL_c_BIAS, and clamped to the range [0,1] (see glPixelTransfer).
GL_RGBA
Each element is a complete RGBA element. It is converted to floating point. Each component is then multiplied by the signed scale factor GL_c_SCALE, added to the signed bias GL_c_BIAS, and clamped to the range [0,1] (see glPixelTransfer).
GL_LUMINANCE
Each element is a single luminance value. It is converted to floating point, then assembled into an RGBA element by replicating the luminance value three times for red, green, and blue and attaching 1.0 for alpha. Each component is then multiplied by the signed scale factor GL_c_SCALE, added to the signed bias GL_c_BIAS, and clamped to the range [0,1] (see glPixelTransfer).
GL_LUMINANCE_ALPHA
Each element is a luminance/alpha pair. It is converted to floating point, then assembled into an RGBA element by replicating the luminance value three times for red, green, and blue. Each component is then multiplied by the signed scale factor GL_c_SCALE, added to the signed bias GL_c_BIAS, and clamped to the range [0,1] (see glPixelTransfer).
Please see glDrawPixels for a description of the acceptable values for the type parameter. A texture image can have up to four components per texture element, depending on components. A one-component texture image uses only the red component of the RGBA color extracted from pixels. A two-component image uses the R and A values. A three-component image uses the R, G, and B values. A four-component image uses all of the RGBA components.
Texturing has no effect in color index mode. The texture image can be represented by the same data formats as the pixels in a glDrawPixels command, except that GL_STENCIL_INDEX and GL_DEPTH_COMPONENT cannot be used. glPixelStore and glPixelTransfer modes affect texture images in exactly the way they affect glDrawPixels. A texture image with zero height or width indicates the null texture. If the null texture is specified for level-of-detail 0, it is as if texturing were disabled.
The following functions retrieve information related to the glTexImage2D function:
glGetTexImage
glIsEnabled with argument GL_TEXTURE_2D
Errors
GL_INVALID_ENUM is generated when target is not GL_TEXTURE_2D. GL_INVALID_ENUM is generated when format is not an accepted format constant. Format constants other than GL_STENCIL_INDEX and GL_DEPTH_COMPONENT are accepted. GL_INVALID_ENUM is generated when type is not a type constant. GL_INVALID_ENUM is generated if type is GL_BITMAP and format is not GL_COLOR_INDEX.
GL_INVALID_VALUE is generated if level is less than zero or greater than log (2) max, where max is the returned value of GL_MAX_TEXTURE_SIZE. GL_INVALID_VALUE is generated if components is not 1, 2, 3, or 4. GL_INVALID_VALUE is generated if width or height is less than zero or greater than 2 + GL_MAX_TEXTURE_SIZE, or if either cannot be represented as 2^k + 2(border) for some integer value of k.
GL_INVALID_VALUE is generated if border is not 0 or 1. GL_INVALID_OPERATION is generated if glTexImage2D is called between a call to glBegin and the corresponding call to glEnd.
See Also
glDrawPixels, glFog, glPixelStore, glPixelTransfer, glTexEnv, glTexGen, glTexImage1D, glTexParameter
| Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным! |
| Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным! |
glTexImage2D
Функция glTexImage2D определяет двумерный образ текстуры.
пустота glTexImage2D( цель GLenum, уровень БЛЕСКА, компоненты БЛЕСКА, ширина GLsizei, высота GLsizei, граница БЛЕСКА, формат GLenum, тип GLenum, const GLvoid *пиксели );
Параметры
цель
Определяет целевую текстуру. Должно быть GL_TEXTURE_2D.
уровень
Определяет уровень--подробного номера. Выровняйте 0 - базовый уровень образа. Уровень n является энным mipmap редукционным образом.
компоненты
Определяет количество цветных компонентов в текстуре. Должно быть 1, 2, 3, или 4.
ширина
Определяет ширину образа текстуры. Должно быть 2^n + 2(граница) для некоторого целого n.
высота
Определяет высоту образа текстуры. Должно быть 2^m + 2(граница) для некоторого целого m.
граница
Определяет ширину границы. Должно быть или 0 или 1.
формат
Определяет формат данных пикселя. Следующие символические величины приняты: GL_COLOR_INDEX, GL_RED, GL_GREEN, GL_BLUE, GL_ALPHA, GL_RGB, GL_RGBA, GL_LUMINANCE, и GL_LUMINANCE_ALPHA.
тип
Определяет тип данных данных пикселя. Следующие символические величины приняты: GL_UNSIGNED_BYTE, GL_BYTE, GL_BITMAP, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, GL_INT, и GL_FLOAT.
пиксели
Определяет указатель в данные образа в памяти.
Замечания
Texturing отображает часть определенного образа текстуры в каждом графическом примитиве для которой texturing приспособлен. Двумерное texturing приспособлен и выведен из строя используя glEnable и glDisable с образами Текстуры аргумента GL_TEXTURE_2D. определены glTexImage2D., аргументы описывают параметры образа текстуры, как например, высота, ширина, ширина границы, уровня--подробного номера (смотри glTexParameter), и количество цветных компонентов предусматривалось. Последние три аргумента описывают путь, который образ представлен в памяти, и они идентичны форматам пикселя использованным для glDrawPixels.
Данные прочитаны с пикселей как последовательность подписанных или без знака байтов, шортов, или длинные, или единственная-прецизионная плавающая-точка оценивает, в зависимости от типа. Эти величины сгруппированы в комплекты одного, двух, трех, или четыре величин, в зависимости от формата, чтобы формировать элементы. Если тип - GL_BITMAP, данные считается как строка без знака байтов (и формат должен быть GL_COLOR_INDEX ). Каждый байт данных рассмотрен как восемь 1- битовых элементов, с битом, заказывающим определенное GL_UNPACK_LSB_FIRST (смотри glPixelStore).
Параметр формата определяет композицию каждого элемента на пикселях. Это может принять одна из девяти символических величин:
GL_COLOR_INDEX
Каждый элемент - единственная величина, цветной индекс. Преобразовано на установившее точку (с неопределенным количеством нулевых битов вправо от двоичной точки), перемещенный левый или правый в зависимости от величины и признака GL_INDEX_SHIFT, и добавленных к GL_INDEX_OFFSET (смотри glPixelTransfer). Результирующий индекс преобразован в установку цветных компонентов, использовавших GL_PIXEL_MAP_I_TO_R, GL_PIXEL_MAP_I_TO_G, GL_PIXEL_MAP_I_TO_B, и таблицы GL_PIXEL_MAP_I_TO_A, и скрепленные в дипазон [0,1].
GL_RED
Каждый элемент является единственным красным компонентом. Преобразовано на поплававшее точка и собранная в элемент RGBA подключая 0.0 для зеленого и синего, и 1.0 для альфы. Каждый компонент - затем умноженное на подписанный коэффициент масштабирования GL_c_SCALE, добавленное к подписанному смещению GL_c_BIAS, и скрепленному в дипазон [0,1] (смотри glPixelTransfer).
GL_GREEN
Каждый элемент является единственным зеленым компонентом. Преобразовано на поплававшее точка и собранная в элемент RGBA подключая 0.0 для красного и синего, и 1.0 для альфы. Каждый компонент - затем умноженное на подписанный коэффициент масштабирования GL_c_SCALE , добавленное к подписанному смещению GL_c_BIAS, и скрепленному в дипазон [0,1] (смотри glPixelTransfer).
GL_BLUE
Каждый элемент является единственным синим компонентом. Преобразовано на поплававшее точка и собранная в элемент RGBA подключая 0.0 для красного и зеленого, и 1.0 для альфы. Каждый компонент - затем умноженное на подписанный коэффициент масштабирования GL_c_SCALE, добавленное к подписанному смещению GL_c_BIAS, и скрепленному в дипазон [0,1] (смотри glPixelTransfer).
GL_ALPHA
Каждый элемент является единственным красным компонентом. Преобразовано на поплававшее точка и собранная в элемент RGBA подключая 0.0 для красного, зеленого, и синего. Каждый компонент - затем умноженное на подписанный коэффициент масштабирования GL_c_SCALE, добавленное к подписанному смещению GL_c_BIAS, и скрепленному в дипазон [0,1] (смотри glPixelTransfer).
GL_RGB
Каждый элемент RGB тройной. Преобразовано на поплававшее точка и собранная в элемент RGBA подключая 1.0 для альфы. Каждый компонент - затем умноженное на подписанный коэффициент масштабирования GL_c_SCALE, добавленное к подписанному смещению GL_c_BIAS, и скрепленному в дипазон [0,1] (смотри glPixelTransfer).
GL_RGBA
Каждый элемент является полным элементом RGBA. Преобразовано на поплававшее точка. Каждый компонент - затем умноженное на подписанный коэффициент масштабирования GL_c_SCALE, добавленное к подписанному смещению GL_c_BIAS, и скрепленному в дипазон [0,1] (смотри glPixelTransfer).
GL_LUMINANCE
Каждый элемент является единственной величиной luminance. Преобразовано на поплававшее точка, затем собранная в элемент RGBA копируя величину luminance три раз (а) для красного, зеленого, и синего и подключая 1.0 для альфы. Каждый компонент - затем умноженное на подписанный коэффициент масштабирования GL_c_SCALE, добавленное к подписанному смещению GL_c_BIAS, и скрепленному в дипазон [0,1] (смотри glPixelTransfer).
GL_LUMINANCE_ALPHA
Каждый элемент является luminance/буквенная пара. Преобразовано на поплававшее точка, затем собранная в элемент RGBA копируя величину luminance три раз (а) для красного, зеленого, и синего. Каждый компонент - затем умноженное на подписанный коэффициент масштабирования GL_c_SCALE, добавленное к подписанному смещению GL_c_BIAS, и скрепленному в дипазон [0,1] (смотри glPixelTransfer).
Пожалуйста смотри glDrawPixels для описания приемлемых величин для параметра типа. Образ текстуры может иметь вплоть до четырех компонентов за элемент текстуры, в зависимости от компонентов. Один-компонентный образ текстуры использует только красный компонент цвета RGBA извлеченного с пикселей. Двух компонентный образ использует R и величины. Трех компонентный образ использует R, G, и величины B. Четырех компонентный образ использует все компоненты RGBA.
Texturing не имеет эффект в цветном индексном режиме. Образ текстуры может быть представлен теми же форматами данных как пиксели в команде glDrawPixels, за исключением того это GL_STENCIL_INDEX и GL_DEPTH_COMPONENT не может быть used. glPixelStore и режимы glPixelTransfer влияют на образы текстуры в точно пути они влияют на glDrawPixels. Образ текстуры с нулевой высотой или шириной указывает недействительную текстуру. Если недействительная текстура определена для уровня--детали 0, она - как будто texturing были выведены из строя.
Следующее функций извлекает информацию имело отношение к функции glTexImage2D:
glGetTexImage
glIsEnabled АРГУМЕНТОМ GL_TEXTURE_2D
Ошибки
GL_INVALID_ENUM сгенерирован когда цель - не GL_TEXTURE_2D. GL_INVALID_ENUM сгенерирован когда формат не является допустимой константой формата. Константы Формата кроме GL_STENCIL_INDEX и GL_DEPTH_COMPONENT приняты. GL_INVALID_ENUM сгенерирован когда тип не является константой типа. GL_INVALID_ENUM сгенерирован если тип - GL_BITMAP и формат - не GL_COLOR_INDEX.
GL_INVALID_VALUE сгенерирован если уровень - менее чем нуль или больше, чем регистрировать (2) max, где max - возвращанная величина GL_MAX_TEXTURE_SIZE. GL_INVALID_VALUE сгенерирован если компоненты - не 1, 2, 3, или 4. GL_INVALID_VALUE сгенерирован если ширина или высота - менее чем нуль или больше, чем 2 + GL_MAX_TEXTURE_SIZE, или если также не мочь быть представлено как 2^k + 2(граница) для некоторой величины целого k.
GL_INVALID_VALUE сгенерирован если граница - не 0 или 1. GL_INVALID_OPERATION сгенерирован если glTexImage2D назван между вызовом на glBegin и соответствующий вызов на glEnd.
Смотри Также
glDrawPixels, glFog, glPixelStore, glPixelTransfer, glTexEnv, glTexGen, glTexImage1D, glTexParameter
| |
|
|
| |