|
| БЕСПЛАТНАЯ ежедневная online лотерея! Выигрывай каждый день БЕСПЛАТНО! |
|
|
glLightModelf, glLightModeli, glLightModelfv, glLightModeliv
These functions set the lighting model parameters.
void glLightModelf( GLenum pname, GLfloat param ); void glLightModeli( GLenum pname, GLint param );
Parameters
pname
Specifies a single-valued lighting model parameter. GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER and GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE are accepted.
param
Specifies the value to which param will be set.
void glLightModelfv( GLenum pname, const GLfloat *params ); void glLightModeliv( GLenum pname, const GLint *params );
Parameters
pname
Specifies a lighting model parameter. GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, and GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE are accepted.
params
Specifies a pointer to the value or values to which params will be set.
Remarks
The glLightModel function sets the lighting model parameter. pname names a parameter and params gives the new value. There are three lighting model parameters:
GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT
The params parameter contains four integer or floating-point values that specify the ambient RGBA intensity of the entire scene. Integer values are mapped linearly such that the most positive representable value maps to 1.0, and the most negative representable value maps to -1.0. Floating-point values are mapped directly. Neither integer nor floating-point values are clamped. The default ambient scene intensity is (0.2, 0.2, 0.2, 1.0).
GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER
The params parameter is a single integer or floating-point value that specifies how specular reflection angles are computed. If params is 0 (or 0.0), specular reflection angles take the view direction to be parallel to and in the direction of the -z axis, regardless of the location of the vertex in eye coordinates. Otherwise specular reflections are computed from the origin of the eye coordinate system. The default is 0.
GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE
The params parameter is a single integer or floating-point value that specifies whether one- or two-sided lighting calculations are done for polygons. It has no effect on the lighting calculations for points, lines, or bitmaps. If params is 0 (or 0.0), one-sided lighting is specified, and only the front material parameters are used in the lighting equation. Otherwise, two-sided lighting is specified. In this case, vertexes of back-facing polygons are lighted using the back material parameters, and have their normals reversed before the lighting equation is evaluated. Vertexes of front-facing polygons are always lighted using the front material parameters, with no change to their normals. The default is 0.
In RGBA mode, the lighted color of a vertex is the sum of the material emission intensity, the product of the material ambient reflectance and the lighting model full-scene ambient intensity, and the contribution of each enabled light source. Each light source contributes the sum of three terms: ambient, diffuse, and specular. The ambient light source contribution is the product of the material ambient reflectance and the lights ambient intensity. The diffuse light source contribution is the product of the material diffuse reflectance, the lights diffuse intensity, and the dot product of the vertex's normal with the normalized vector from the vertex to the light source. The specular light source contribution is the product of the material specular reflectance, the lights specular intensity, and the dot product of the normalized vertex-to-eye and vertex-to-light vectors, raised to the power of the shininess of the material. All three light source contributions are attenuated equally based on the distance from the vertex to the light source and on light source direction, spread exponent, and spread cutoff angle. All dot products are replaced with zero if they evaluate to a negative value.
The alpha component of the resulting lighted color is set to the alpha value of the material diffuse reflectance. In color index mode, the value of the lighted index of a vertex ranges from the ambient to the specular values passed to glMaterial using GL_COLOR_INDEXES. Diffuse and specular coefficients, computed with a (.30, .59, .11) weighting of the lights colors, the shininess of the material, and the same reflection and attenuation equations as in the RGBA case, determine how much above ambient the resulting index is.
The following functions retrieve information related to the glLightModel function: glGet with argument GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT glGet with argument GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER glGet with argument GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE glIsEnabled with argument GL_LIGHTING
Errors
GL_INVALID_ENUM is generated if pname is not an accepted value. GL_INVALID_OPERATION is generated if glLightModel is called between a call to glBegin and the corresponding call to glEnd.
See Also
glLight, glMaterial
| Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным! |
| Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным! |
glLightModelf, glLightModeli, glLightModelfv, glLightModeliv
Эти функции устанавливают параметры модели освещения.
пустота glLightModelf( GLenum pname, GLfloat param ); пустота glLightModeli( GLenum pname, БЛЕСК param );
Параметры
pname
Определяет параметр модели однозначного освещения. GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER и GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE приняты.
param
Определяет величину на которую param будет установлен.
пустота glLightModelfv( GLenum pname, const GLfloat *params ); пустота glLightModeliv( GLenum pname, const БЛЕСК *params );
Параметры
pname
Определяет параметр модели освещения. GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, и GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE приняты.
params
Определяет указатель в величину или оценивает на который params будет установлен.
Замечания
Функция glLightModel устанавливает освещению модели parameter. pname имена параметр и params дает новую величину. Есть три освещения моделируют параметры:
GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT
params Параметр содержит четыре целых или плавающая-точка оценивает, что определяет окружающую интенсивность RGBA целой сцены. Величины Целого отображаются линейно так что наиболее положительные representable карты величины на 1.0, и отрицательные representable карты величины, чтобы -1.0. Плавающая точка величин отображаются непосредственно. Ни целое ни плавающая точка величин не скреплено. Встроенная окружающая интенсивность сцены - (0.2, 0.2, 0.2, 1.0).
GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER
params Параметр - единственное целое или плавающая точка величины, которые определяют как specular углы отражения вычислены. Если params - 0 (или 0.0), specular углы отражения берут направление вида, чтобы быть параллельным на и в направлении -z ось, независимо от позиции вершины в координатах глаза. В противном случае specular отражения вычислены из начала системы координат глаза. Невыполнение - 0.
GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE
params Параметр - единственное целое или плавающая точка величины, которые определяют независимо один- или двусторонние вычисления освещения сделаны для многоугольников. У него нет эффекта в осветительных вычислениях для точек, линий, или побитовых отображений. Если params - 0 (или 0.0), одностороннее освещение определено, и только внешняя сторона материальных параметров использована в осветительном уравнении. В противном случае, двустороннее освещение определено. В этом случае, вершины обратной облицовки многоугольников зажжены используя обратные материальные параметры, и иметь их нормальные обратные прежде, чем осветительное уравнение будет оценено. Вершины передней облицовки многоугольников всегда зажжены используя внешнюю сторону материальных параметров, без изменения на их нормальные. Невыполнение - 0.
В способе RGBA, подсвеченный цвет вершины - сумма материальной интенсивности эмиссии, продукт материальной окружающей отражательной способности и освещение модели полная-окружающая интенсивность сцены, и вклад каждого приспосабливался светлый источник. Каждый светлый источник содействует сумме трех условий: окружающая среда, рассеянная, и specular. Окружающий светлый исходный вклад - продукт материальной окружающей отражательной способности и окружающая интенсивность освещения. Рассеянный светлый исходный вклад является продуктом материальной рассеянной отражательной способности, рассеянная интенсивность освещения, и точечный продукт вершина нормально с нормализованным вектором из вершины в светлый источник. Светлый исходный вклад specular - продукт материальной specular отражательной способности, освещение specular интенсивность, и точечный продукт нормализованной вершины-глаза и вершина-светлых векторов, поднятые в мощность блеска материала. Все три светлых исходных вклада затухнуты одинаково основанное на расстоянии из вершины в светлый источник и в светлом исходном направлении, распростертом показателе, и распростертом отключенном углу. Все ставят точку продукты заменены нулем если они оценивают в отрицательную величину.
Буквенный компонент результирующего подсвеченного цвета установлен в буквенную величину материальной рассеянной отражательной способности. В цветном индексном способе, величина подсвеченного индекса вершины колеблется от окружающей среды до величин specular пройденных на glMaterial, использовавший GL_COLOR_INDEXES. Рассеивать и specular коэффициенты, вычисленные весом (.30, .59, .11) освещения окрашивается, блеск материала, и то же отражение и уравнения ослабления как в случае RGBA, определяет скольким вышеуказанной окружающей среде результирующий индекс.
Следующее функций извлекает информацию имело отношение к функции glLightModel: glGet С аргументом GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT glGet с аргументом GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER glGet с аргументом GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE glIsEnabled аргументом GL_LIGHTING
Ошибки
GL_INVALID_ENUM сгенерирован если pname - не допустимая величина. GL_INVALID_OPERATION сгенерирован если glLightModel назван между вызовом на glBegin и соответствующий вызов на glEnd.
Смотри Также
glLight, glMaterial
| |
|
|
| |