|
БЕСПЛАТНАЯ ежедневная online лотерея! Выигрывай каждый день БЕСПЛАТНО! |
|
|
Execution Model
The model for interpretation of OpenGL commands is client-server. An application (the client) issues commands, which are interpreted and processed by OpenGL (the server). The server may or may not operate on the same computer as the client. In this sense, OpenGL is network-transparent. A server can maintain several GL contexts, each of which is an encapsulated GL state. A client can connect to any one of these contexts. The required network protocol can be implemented by augmenting an already existing protocol or by using an independent protocol. No OpenGL commands are provided for obtaining user input.
The effects of OpenGL commands on the frame buffer are ultimately controlled by the window system that allocates frame buffer resources. The window system determines which portions of the frame buffer OpenGL may access at any given time and communicates to OpenGL how those portions are structured. Therefore, there are no OpenGL commands to configure the frame buffer or initialize OpenGL. Frame buffer configuration is done outside of OpenGL in conjunction with the window system; OpenGL initialization takes place when the window system allocates a window for OpenGL rendering.
|
Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным! |
|
Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным! |
Модель Выполнения
Модель для интерпретации команд OpenGL - клиент-сервер. Приложение вопросов ( клиент) команды, которые интерпретированы и обработаны OpenGL ( сервер). Сервер может или не может действовать в том же компьютере как клиент. В этом значении, OpenGL сетевой-прозрачный. Сервер может поддержать несколько контекстов GL, который - скрытое состояние GL. Клиент может подключить к любому из этих контекстов. Необходимый сетевой протокол может быть осуществлен увеличивающим уже существующим протоколом или используя независимый протокол. Никакие команды OpenGL не предусмотрены для получающего ввода пользователя.
Эффекты команд OpenGL в фреймовом буфере в конце концов управлялись системой окна, которая распределяет фреймовые буферные ресурсы. Система окна определяет, что какие части фреймового буфера OpenGL могут иметь доступ в любом данном времени и сообщать OpenGL как те части структурные. Следовательно, нет команд OpenGL, чтобы конфигурировать фреймовый буфер или инициализировать OpenGL. Фреймовая буферная конфигурация сделана вне OpenGL в связи (вместе)с системой окна; ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ OpenGL происходит когда система окна распределяет окно для предоставления OpenGL.
|
|
|
|