|
| БЕСПЛАТНАЯ ежедневная online лотерея! Выигрывай каждый день БЕСПЛАТНО! |
|
|
Front, Back, and Other Buffers
OpenGL stores and manipulates pixel data in a frame buffer. The frame buffer consists of a set of logical buffers: color, depth, accumulation, and stencil buffers. The color buffer itself consists of a set of logical buffers; this set can include a front left, a front right, a back left, a back right, and some number of auxiliary buffers. A particular pixel format or OpenGL implementation may not supply all of these buffers. For example, the current version of Microsoft's implementation of OpenGL in Windows NT does not support stereoscopic images, and so a pixel format cannot have left and right color buffers. In addition, the current version does not support auxiliary buffers. Refer to the Red and Blue books for further details on OpenGL buffers and the OpenGL functions that operate on them.
Microsoft's implementation of OpenGL in Windows NT supports double buffering of images. This is a technique in which an application draws pixels to an off-screen buffer, and then, when that image is ready for display, the application copies the contents of the off-screen buffer to an on-screen buffer. Double buffering enables smooth image changes, which are especially important for animated images. Two color buffers are available to applications that use double buffering: a front buffer and a back buffer. By default, drawing commands are directed to the back buffer, while the front buffer is displayed on the screen. When the off-screen buffer is ready for display, an application calls SwapBuffers, and Windows NT copies the contents of the off-screen buffer to the on-screen buffer.
The generic implementation uses a device-independent bitmap (DIB) as a back buffer and the screen display as a front buffer. Hardware devices and their drivers may use different approaches. Double buffering is a pixel format property. An application requests double buffering for a pixel format by setting the PFD_DOUBLEBUFFER flag in the PIXELFORMATDESCRIPTOR data structure in a call to ChoosePixelFormat. The OpenGL core function glDrawBuffer selects buffers for writing and clearing.
| Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным! |
| Пригласи друзей и счет твоего мобильника всегда будет положительным! |
Передний план,, и Другие Буферы
OpenGL ЗАГРУЖАЕТ и манипулирует данными пикселя в фреймовом буфере. Фреймовый буфер состоит из установки логических буферов: цвет, глубина, накопление, и буферы шаблона. Сам цветной буфер состоит из установки логических буферов; эта установка может включить передний план оставленный, переднее право, обратная сторона оставила, обратное право, и некоторое количество вспомогательных буферов. Конкретный формат пикселя или реализации OpenGL не могут поставлять все эти буферы. Например, текущая версия реализации Микрософта OpenGL в Windows NT не поддерживает стереоскопические образы, и, так что формат пикселя не может иметь левые и правые цветные буферы. Кроме того, текущая версия не поддерживает вспомогательные буферы. Посмотрите Красную и Синюю книги для продвигать детали в буферах OpenGL и функции OpenGL, что действовать на них.
Реализация Микрософта OpenGL в Windows NT поддерживает двойную буферизацию образов. Это - техника в которой приложение делает пикселями в-экранный буфер, и затем, когда этот образ готовый для дисплея, приложение копирует содержание-экранного буфера в on-экранный буфер. Удвойте буферизацию приспосабливать плавных изменений образа, которая особенно важная для оживленных образов. Два цветных буфера пригодные для приложений, которые используют двойную буферизацию: передний буфер и обратный буфер. По умолчанию, чертеж команд направлен в обратный буфер, пока внешняя сторона буфера отображена на экране. Когда-экранный буфер готовый для дисплея, приложение называет SwapBuffers, и Windows NT копирует содержание-экранного буфера в on-экранный буфер.
Общая реализация использует машинонезависимое побитовое отображение (DIB) как обратный буфер и экранный дисплей как передний буфер. Аппаратные устройства и их драйверы могут использовать другие методы. Двойная буферизация является свойством формата пикселя. Приложение запрашивает двойное количество, буферизовавшееся для формата пикселя устанавливая флаг PFD_DOUBLEBUFFER в структуре данных PIXELFORMATDESCRIPTOR на вызове на ChoosePixelFormat. Основная функция OpenGL glDrawBuffer выбирается буферам для записи и очистки.
| |
|
|
| |